- 第1節(jié) 第一章
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競爭是游戲的核心利潤點
“成為贏家,你必須要有驚人的自信,我在玩游戲時始終很有自信,”范·克利夫告訴我,“對于結(jié)果也還算滿意——我們都有強迫癥(OCD)。通關(guān)后會有非常愉悅的感覺。游戲設(shè)定的獎勵制度是不斷為你提供胡蘿卜和更好的胡蘿卜,讓你覺得你正在取勝。然后,還有一個排行榜,你處于公開的世界級的競技場,讓你可以一展拳腳。人們知道誰是最佳團隊中的玩家,誰是團隊中最好的選手。它們比現(xiàn)實世界更清晰、更絕對。”
游戲中的身份和獲勝的喜悅讓他感覺非常值得,但也使得范·克利夫忽視了他的妻子、他剛出生的孩子及其工作。虛擬世界的地位讓他感覺要更有權(quán)勢,游戲給了他實實在在的獎勵(“我今天比昨天有進步”),還有外部獎勵(“每個人都能看到我有多棒”),而這是現(xiàn)實世界永遠不可能給他的。
范·克利夫的成癮不是偶然的,它是被刻意培養(yǎng)出來的,因為所有的電腦游戲都特意設(shè)計,吸引玩家為了獲得獎勵和身份而玩。“作為一名游戲設(shè)計師,競爭力是一項關(guān)鍵因素。在單機游戲中,你希望的是可以跟朋友吹牛。在聯(lián)機游戲中,你的成績是每個人都能看到的。”
“游戲都有強制循環(huán)。這確實是一個擾動項,但我們會把它們設(shè)計在里面,它讓游戲變得更好玩。我們用一種爬山算法:開始時對技巧和挑戰(zhàn)性要求低,然后逐漸提升。如果提升太慢,你就會厭煩。如果提高過快,玩游戲的人會放棄。在游戲中,我們會把它描繪成一個顫音,一條波浪線。你會時來運轉(zhuǎn),并得到額外的挑戰(zhàn)。大腦研究指出,它的作用就像體育鍛煉一樣,消耗和生成葡萄糖。他們會堅持下去,因為他們不知道何時會有一個大禮包,而他們又必須得到它。”
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